Software

 Lernsoftware gibt es schon lange auf dem Markt, sie ist fast in jeder größeren Buchhandlung zu bekommen. Meist sind es Lernprogramme für Fremdsprachen oder ähnliche Bereiche, die den Computer als unermüdlichen Frage- und Aufgabensteller nutzen. Nach einer gewissen Zeit der Nutzung verliert die/der Lernende jedoch die Motivation und der Lernerfolg ist zweifelhaft. Aus diesem Grund müssen einige Kriterien erfüllt sein, um ein effektives Lernen mit einem Programm zu gewährleisten.

Vielfach wird behauptet, daß Informationen um so besser verarbeitet und aufgenommen werden, je mehr Wahrnehmungssinne an diesem Vorgang beteiligt sind. Es fehlt für diese Behauptung jedoch der wissenschaftliche Beweis. Im allgemeinen wird bei Lernsoftware von einer multimedialen Präsentation des Themas gesprochen, jedoch stellt sich bei genauerer Betrachtung heraus, daß es sich um eine multiple Kodierung handelt. Bei dem Lesen eines Textes und dem Hören einer Rede besteht hinsichtlich der Kodierung kein Unterschied. Das Kodierungssystem ist in beiden Fällen die Sprache, jedoch sind zwei Wahrnehmungssinne an diesem Vorgang beteiligt (Sehen, Hören). Wird ein Text gelesen und ein Bild betrachtet, ändert sich das Kodierungssystem, aber die Sinnesmodalität bleibt konstant (Sehen). Betrachtet man eine Grafik in einem Buch und eine auf dem Bildschirm, so ändert sich weder die Kodierung, noch die Sinnesmodalität, es ändert sich aber das Medium. Verlangt man von einer Lernsoftware eine multimediale Präsentation handelt es sich also meist um multiple Kodierungssysteme und multiple Sinnesmodalitäten, denn das Medium, der digital arbeitende Computer, bleibt konstant.

Neben einer anschaulichen Darstellung der Lerninhalte, ist eine Hauptforderung die Interaktivität. Das heißt die/der Anwender(in) soll auf den Ablauf oder den Inhalt der Präsentation der zu lernenden Informationen Einfluß haben, dies beinhaltet eine lineare Navigation durch den Lernstoff durch vorwärts und rückwärts blättern, eine hierarchische Auswahl der Informationen z. B. durch ein Inhaltsverzeichnis. Dies setzt voraus, daß der zu erlernende Stoff in einer gewissen Ordnung aufrufbar sein muß. Der/dem Lernenden steht es hierbei frei ein eigenes Ordnungssystem zu entwickeln. Die/der Anwender(in) soll in eine Art Rollenspiel verwickelt werden. Sie/er wird zur Aktivität animiert, indem sie/er aufgefordert wird mit dem vorhandenen Datenmaterial Konstruktionen und Simulationen zu erstellen. Die Möglichkeit eigene Daten zu ergänzen oder Anmerkungen einzufügen sollte gegeben sein.

Eine weitere Forderung ist Adaptivität. Eine ideale Umsetzung dieser Forderung wäre, wenn das Lernprogramm während der Laufzeit ein individuelles Bild der/des Lernenden aufbaut, der Verlauf einer Lernsitzung und die Auswahl der Daten werden auf der Basis dieses Anwenderprofils erstellt (aktive Adaptivität). Das Lernprogramm paßt sich somit dem Lernenden an. Bisher gibt es kaum eine ideale Umsetzung der Adaptivität. Die existierenden Programme befinden sich häufig in einem Experimentierstadium, da hierbei ein sehr komplexer Programmieraufwand von Nöten ist und die Reaktionen des Programms stark von dem Lerngebiet abhängig sind. Aus diesem Grund wird es auch in nächster Zeit nur Einzellösungen geben. Richtungsweisende Ansätze kommen hier vor allem von US-amerikanischen Wissenschaftlern. Eine gängige Umsetzung ist, daß schon während der Programmerstellung der Programmierer entscheidet, welches Datenmaterial zur Verfügung gestellt wird (passive Adaptivität). Dies wird realisiert durch Testfragen und deren Beantwortung.

Neben diesen Eigenschaften sollte die Präsentationen der Lerninhalte aufeinander abgestimmt sein, zum Beispiel sollte eine Grafik einen erklärenden Text ergänzen und nicht den gleichen Sachverhalt wiedergeben, so daß die Informationen erst koordiniert werden müssen. Eine effektive Lernsoftware muß einen universellen Zugang zum Lernstoff gewährleisten, dieses wird durch passive oder interaktive Videosequenzen, Simulationen und aussagefähigen Grafiken sowie Ton- und Textdokumenten erreicht. Eine Überprüfung und Bewertung des Erlernten sollte ebenso möglich sein, wie eine Unterstützung eventueller Gruppenarbeit. Grundsätzlich müssen die erlernten Fakten in einen größeren Zusammenhang gebracht werden können, z. B. historische Daten zur französischen Revolution, sollten in die geschichtliche Entwicklung Europas berücksichtigen. Die erlernten Fertigkeiten sollten in die Praxis umgesetzt werden können.

Schema  (Roger Schank) (Kurt VahnLehn)
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