Bilder auf dem Computerbildschirm tauchen in Form von sogenannten Pixelgraphiken auf. Unter Pixel versteht man einen Bildschirmpunkt, Standardbildschirmauflösung ist 72 dpi (Dots per Inch; 1 Inch = 2,54 cm) Jeder Punkt des Bildschirms kann eine spezifische Farbe annehmen, die im RGB-Modus codiert wird. D.h. jede Farbe kann durch Mischung der drei Grundfarben Rot-Grün-Blau erzeugt werden (additive Farbmischung). Da die Farbinformationen in Form von Ganzzahlen gehandelt werden, wird aus dem (theoretischen) Farb-Kontinuum ein gestufter Farbraum. Wieviele und welche Stufen zur Verfügung stehen, ergibt sich aus der Farbtiefeneinstellung des Monitors bzw. der Graphikkarte. Die Farbtiefe (gemessen in BIT) bestimmt somit die maximale Anzahl darstellbarer Farben. Gängige Einstellungen auf MacIntosh sind:
  • 1 Bit : 2 Farben (monochrom, meist schwarz-weiß)
  • 8 Bit: 256 Farben (indiziert)
  • 16 Bit: 32.000 Farben
  • 32 Bit: 16,7 Mio. Farben
(Ohne an dieser Stelle näher darauf einzugehen, sei angemerkt, daß das Farbmanagement auf DOS-Computern z.T. anders aussieht.)

Es dürfte einleuchtend sein, daß ein Bild umso realistischer wirkt, je höher seine Farbauflösung, d.h. je kleiner die Stufen des Farbraumes sind. Da die Farbtiefe direkt proprotional zur Dateigröße ist, nimmt aber ein 100 x 100 Pixel großes Bild mit 8 Bit Farbtiefe genau halb so viel Platz auf der Festplatte, CD-ROM, im Netz, im Arbeitsspeicher weg, wie ein gleichgroßes mit 16 Bit Farbtiefe. Es gilt also jeweils abzuwägen zwischen hoher Farbtreue der Darstellung und Verarbeitungsgeschwindigkeit des Rechners.

Als Standard kann z.Z. von 8 oder 16 Bit Farbtiefe ausgegangen werden. Meine Empfehlung ist, mit 8 Bit zu arbeiten und verschiedene Farbpaletten zu nutzen.

Farbpaletten sind Dateien, die 8-Bit-Graphiken angehängt werden und eine Auswahl von 256 (oder weniger) Farben aus dem Gesamtspektrum enthalten. Diesen Farbmodus bezeichnet man auch als "indiziert". Werden die Farben der Paletten gut gewählt, lassen sich mit dieser Technik selbst fotorealistische Bilder angemessen darstellen, ohne die Hardware-Ressourcen allzusehr zu fordern.
Als Positiv-Beispiel für diese Technik kann das Adventure-Spiel "Myst" gelten, als Negativ-Beispiel die "Mercedes-CD" gelten.

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