WAS FASZINIERT AN CALL OF CTHULHU UND KULT?  
   
Mensch, Welt
und Wahrnehmung

Die fiktive Welt von "Kult" ist Ende des 20. Jahrhunderts angesiedelt, eine Welt, die, falls sie nicht die unsere ist, dieser in ihren negativen Ausprägungen doch zumindest stark ähnelt: Korrupte Politiker, machtgierige Wirtschaftskartelle, skrupellose Forscher, Hungerkatastrophen, Slums, Kriege, Gewaltverbrechen, Perversionen.

Die Charaktere - die von den Spielern im Rollenspiel geführten fiktiven Personen - sind ganz normale Menschen dieser Welt. Mit einer Ausnahme: Sie sind Menschen am Beginn einer Initiation, sei es, dass sie diese unfreiwillig oder als Bestandteil einer (Sinn-)Suche unternehmen.
Sie sind einer Wirklichkeit auf der Spur, die ihnen und dem Großteil der Menschheit vorenthalten wird und sie dazu zwingt (oder es ihnen ermöglicht), die oben genannten negativen Ausprägungen ihrer Welt neu zu interpretieren und auf eine gemeinsame Ursache zurück zu führen.
Bei Kult wird diese Illusion mutwillig inszeniert, um sie zu hilflosen Gefangenen ihres selbst erschaffenen Wirklichkeits-Gefängnisses werden zu lassen; bei Cthulhu ist dies auf die niedrige evolutionäre Stufe der Menschheit zurückzuführen und eher als Schutz der Ignoranz vor dem Wahnsinn zu verstehen.

(Zaphod Beeblebrox wird in Douglas Adams "Das Restaurant am Ende des Universums" mit einer ähnlichen Situation konfrontiert: Eine Maschine zwingt ihn, mit Hilfe eines sensorbestückten Stück Kuchens, auf den der gesamte Kosmos einwirkt, sich seiner eigenen Bedeutungslosigkeit zu stellen und so in den Wahnsinn getrieben zu werden. Zaphod isst den Kuchen.)

Das Eintreten in die unorganisierte, an Leib und Seele bedrohte Gemeinschaft der Wissenden ist der erste Schritt aus der schützenden aber auch behindernden Ignoranz des Wirklichen, des in jedem Lebensbereich tatsächlich Wirkenden. Bei Cthulhu gibt es immer noch den Rahmen des Menschen an sich, der, auch wenn er von übermächtigen kosmischen Entitäten umschlossen ist und vor der unausweichlichen Vernichtung steht, noch Orientierung und Sicherheit vermitteln kann, während bei Kult selbst dieser Rahmen im Sinne einer sich selbst perpetuierenden Täuschung als Stütze entfällt.
Alles ist Illusion, selbst das Menschsein. Insofern ist die Hintergrundwelt von Kult ein wesentlich zeitgenössischeres, postmodernes Setting mit einem globalen, pessimistischeren Unterton.
Nicht umsonst liegt der Reiz der Cthulhu-Kampagnen in der Unerschlossenheit der Welt der 20er Jahre, einer fast unmediatisierten Welt, die noch genügend ‚ in der technikbegeisterten und fortschrittsgläubigen Art der Moderne - Freiraum für Erkenntnisse der Wissenschaften und Technik läßt.

 
Die Erfahrbarkeit
des Okkulten

Warum fasziniert diese finstere Welt von Kult ‚ und anderen ähnlichen Horror-Rollenspielen wie z.B. Cthulhu? Die globale Verschwörung bzw. die großmasstäbliche (Selbst-)Täuschung, mit der die Charaktere als zentrales Element des Rollenspiels konfrontiert werden, haben in der fiktiven und in sich geschlossenen Welt des Rollenspiels Hand und Fuß, sind für die Spieler über ihre Charaktere fühl-, erfahr- und beweisbare Wirklichkeit. Dies ist es wahrscheinlich, was diese Form des Hintergrunds trotz seiner bedrohlichen und teilweise hoffnungslosen Implikation so anziehend macht: Die Erfahrbarkeit des "realen" Okkulten, und zwar in einem Maße, welches in der Alltagswelt selbst in den modernsten filmischen und computerisierten High-Tech-Spektakeln nicht möglich ist.
Der Freiheitsgrad eigener Zweifel, Beweissuche und Anwendung bezüglich des okkulten Wissens - in einer interaktiven, sprachlich erschaffenen und daher nicht durch Bilder in ihrer phantastischen Ausmalung eingeschränkten Welt ‚ ist durch nackte visuelle Spezialeffekte nicht zu erreichen.

 
Die Faszination
lösbarer Verzweiflung

In einer grausamen, undurchschaubaren Spielwelt hat der Spieler über seinen Spielcharakter die Möglichkeit (auch wenn der Charakter selbst meist in den Wirbel der Ereignisse hineingezwungen wird), Teil der okkulten Wirklichkeit zu werden, vom Spielball zum Zuschauer, vom Zuschauer zum Spieler und damit vielleicht zum Sieger zu werden ‚ und das, ohne wirklichen körperlichen Gefahren ausgesetzt zu werden.

"Ich sehnte mich mit tiefer Sehnsucht nach Drachen. Nat¸rlich w¸nschte ich mir in meinem sch¸chternen K–rper nicht, sie in der Nachbarschaft zu haben und sie in meine relativ sichere Welt eindringen zu lassen."
J.R.R. Tolkien

Das Rollenspiel-Genre der Heroic Fantasy, wie es im ersten RSP "Dungeons&Dragons" (1973), später in "AD&D" (1979) oder "Das Schwarze Auge" (1984), verwirklicht wurde, stellt bereits den Wunsch nach einer Rückkehr in eine lebende magische, mythische Welt dar. In Konfrontation mit unserer schwer über- und durchschaubaren Welt voller moralischer Widersprüche mag diese Art von romantischen Heldentum mit seinen klaren Begrifflichkeiten von Gut und Böse allerdings verklärt und unrealistisch erscheinen. Diesem Übel hilft ein Jetzt-Zeit oder Nahe-Zukunft Dark-Fantasy-Setting ‚ zumindest oberflächlich ‚ ab, indem es die Kategorien von gut und böse zumindest für die Spielercharaktere obsolet macht.

Rollenspielen wurde oftmals der Vorwurf des Eskapismus gemacht. Bezüglich des eben gesagten: Vielleicht haben wir das Verlangen zu fliehen, aber wir wollen zumindest das Gefühl haben, unseren heutigen Problemen (den großen, wichtigen, menschheitsumspannenden wie den 'kleinen', persönlichen) nicht davonzulaufen, sondern eine Chance zu haben, sie zu lösen. Und sei es, daß wir sie dafür in eine Rollenspielwelt transferieren müssen, um ihnen zumindest potentielle Lösbarkeit zu gewähren.

 
Die Auflösung und
Umkehrung der Werte

Interessant insbesondere bei "Kult" ist die Einbindung persönlicher lebensgeschichtlicher Probleme und Unfähigkeiten der Charaktere: Neurosen, Verdrängungen, sexueller Mißbrauch, Drogenabhängigkeit, Perversionen etc., mit welchen wir als Spieler im Alltag (im Medienalltag wahrscheinlich) begegnen , die hier aber eine spielentscheidendere Rolle spielen als in den meisten anderen Rollenspielsystemen.
Diese psychische Verletzungen sind teilweise der Schlüssel ‚ oder die Falltür - zum Okkulten; im Falle von Kult bedeutet dies den Weg zur Über- oder Unmenschlichkeit.
Dabei gibt es zwei Wege, um die Illusion des 'Realitätsgefängnisses' zu umlaufen und zurückzukehren zur jeden Menschen innewohnenden Göttlichkeit: Der Weg der Harmonie und des Friedens und der Weg der Zerstörung und der Gewalt. Beide Wege führen in den Wahnsinn, konvergieren aber wieder in der Göttlichkeit. Kult verzichtet dabei bewußt auf eine moralische Unterscheidung der beiden Wege - das bleibt dem Spieler überlassen - denn sowohl extreme Gewalt wie extreme Harmonie rufen prinzipiell die selben Widerstände der "wahren Wirklichkeit" hervor und führen am Ende zum selben Ergebnis. Allerdings läßt sich der Weg der Gewalt und (Selbst-)Zerstörung in Kult leichter beschreiten als der der Harmonie.

Auch hier wieder ein Abbild unserer Gesellschaft: Besondere Formen von Gewalt und Hilfsbereitschaft stellen heute beides Möglichkeiten dar, um (massen-)medial "existent", von der Welt wahrgenommen zu werden. Gewalt ist dafür allerdings wirksamer, einfacher auszuüben und "lauter". Wenn das Gefühl der eigenen Bedeutungslosigkeit angesichts einer komplexen und kaum beeinflußbaren Umwelt zunimmt, dann auch die Versuchung, Bedeutung (wieder) zu erlangen.

 
Zusammenfassung Ich fasse noch einmal zusammen: Kult wirkt so faszinierend, weil es eine in sich geschlossene, über die Spielercharaktere erfahrbare Welt darstellt, die der unseren sehr ähnlich ist, bis hin zu den Neurosen und Unzulänglichkeiten der "normalen" Charaktere.

Darüber hinaus bringt es diese neurotische bekannte Welt in einen okkulten (Sinn-)Zusammenhang, welcher durch die Spieler - vielleicht kathartisch - unter großen Gefahren und Verlusten (sonst wäre die Erkenntnis nicht so wertvoll) entdeckt, erkundet und vielleicht gemeistert werden kann, ohne daß sie sich tatsächlich diesen Gefahren aussetzen müßten. "Kult" könnte verstanden werden als Sinnbild einer Initiation vor dem Hintergrund einer gut ausgearbeiteten künstlichen Wirklichkeit, komplett mit den Archetypen unserer Welt: den Stadtmolochen, den Fabriken, den Slums, der Entfremdung, der ziellosen Gewalt.


Und letztens bestätigt Kult auf wohltuende Weise unsere Weltsicht: Entweder fasziniert es durch die Konsequenz der Amoralität (Jenseits von gut und böse) oder die Erfahrung, daß wir uns nur noch über Extreme spüren können - eine Entwicklung, die bei Kult nicht als ziellos interpretiert wird sondern eine der möglichen Grundvorraussetzung für den Beginn der Initiation ist.
Nach der Initiation werden diese bedrohlichen Aspekte beherrschbar, können Spielwiese für die eigenen Machtphantasien sein. Hinter die Verschwörung zu schauen, sie selbst von innen her zu steuern, ist ein wichtiges Moment von Kult.