EIN KURZER VERGLEICH ZWISCHEN CALL OF CTHULHU UND KULT
     
Call of Cthulhu (Chaosium 1981 / USA) Kult (Target Games 1991 / SCHWEDEN)
Gefahren und Gegner Die Gefahren, die den Charakter ob seiner Unwissenheit bedrohen, sind an unterschiedlichen Orten zu finden: Bei Cthulhu sind sie extern - selbst Bedrohungen in Form von Menschen sind ursächlich auf diese zurückzuführen. Die Gefahren in Form gottähnlicher Wesenheiten oder weit überlegener Rassen stammen aus dem Weltraum, aus der tiefsten Vergangenheit, der fernsten Zukunft oder den Tiefen des Meeres.
Um gegen sie zu bestehen - die Chancen sind gering - wird ein Kampf ausgetragen, dessen Bewegungsrichtung prinzipiell nach außen zeigt: Abgrenzung gegen das Fremde. Der Sieg würde den Fortbestand der Menschheit bedeuten.
Bei Kult wiederum sind die Gefahren intern, menscheneigen. Es sind Geschöpfe, die der Mensch ursprünglich selbst erschaffen hat, und die sich nun gegen ihn gekehrt haben. Ebenso wie unsere Städte, Maschinen, Parks etc. unvollkommene Versuche sind, die verlorene innere Welt nachzubilden, so tödlich ist es, mit den Originalen konfrontiert zu werden. Die Bewegungsrichtung dieses Kampfes ist prinzipiell nach innen gerichtet: Ein Versuch, unbeschadet das - scheinbar - Fremde (wieder) in uns aufzunehmen. Der Sieg würde die Wiedereinsetzung der Menschheit auf einer höheren Bewusstseinsstufe bedeuten.
  Gewalt ist (sollte) nahezu sinnlos (sein). Gewalt ist approbates und erlaubtes Mittel.
  Baut thematisch auf dem Kurzgeschichten- und Romanwerk von H.P.Lovecraft auf und spielt hauptsächlich in der Zeit zwischen 1920 bis 1930. Atmosphärisch sind CoC-Abenteuer auch an die Werke von Autoren wie Shelly oder Poe angelehnt, werden jedoch ursächlich umgedeutet auf den Cthulhu-Mythos. Orientiert sich an Künstlern wie H.R.Giger, Schriftstellern wie Clive Barker und Regisseuren wie Cronenberg für den 'graphischen' Hintergrund und frei an kabbalistischen und gnostischen Thesen für den weltgeschichtlichen Hintergrund des RSP.
  Unwissenheit schützt. Unwissenheit hält gefangen.
  Wahnsinn vernichtet (der Verlust aller Moral-, Ordnungs-, Welt- und Identitätsvorstellungen). Wahnsinn befreit (das Ablegen aller Moral-, Ordnungs-, Welt- und Identitätsvorstellungen).
  Vollständige Initiation bedeutet Wahnsinn oder Tod. Vollständige Initiation bedeutet Befreiung und Göttlichkeit.
  Das Bild des Menschen: Vom König zum Bettelmann. Das Bild des Menschen: Vom Bettelmann zum König.
  Persönliche Moralvorstellungen des Spielercharakters können weiterhin Bestand haben. Persönliche Moralvorstellungen werden fast zwangsweise aufgelöst oder auf den Kopf gestellt.
  Ein Bestehen der Initiation seitens des Spielercharakters ist unmöglich. Ein Bestehen der Initiation seitens des Spielercharakters ist extrem schwer, aber möglich.