Ambivalenz des Techno-Imaginären

Anmerkungen zum Bildstatus Virtueller Realitäten

Pierangelo Maset, Lüneburg


1. Mögliche Welten
Dank der Computertechnologie befinden wir uns in einer komplexen Lage, es ist dies eine Lage, die nicht eindeutig zu beurteilen ist. Wir können rechnergestützte Realitäten, ja Welten, vielleicht sogar Universen hervorbringen, deren Bildlichkeit verändert aber mit ihrer zunehmenden Perfektionierung unser über einen längeren geschichtlichen Zeitraum hinweg entwickeltes ontologisches Denken tiefgreifend. Die Virtuellen Realitäten legen die Auffassung nahe, daß wir uns mit allen unseren Vorstellungen und Handlungen in immer neue Sphären hineinentwickeln können, ja daß unsere Wünsche und Projektionen die ihnen jeweils gemäße Bildwelt erschaffen werden und daß die Realität deshalb disponibel ist. Vilém Flusser schrieb: "Nichts ist uns >gegeben< außer zu verwirklichende Möglichkeiten, die eben >noch nichts< sind. Was wir >die Welt< nennen, was von unseren Sinnen mit nicht völlig durchschauten Methoden zu Wahrnehmungen, dann zu Gefühlen, Wünschen und Erkenntnissen komputiert worden ist, sowie die Sinne selbst sind reifizierte Komputationsprozesse." (1)

Die Virtuelle Realität hat kein Sein, in das man geworfen würde, vielmehr muß sie - jedenfalls beim Stand von 1995 - erst betreten werden, und dazu sind Vorleistungen notwendig, bestimmte apparative Kenntnisse und Dekodierungsfähigkeiten. Diese Vorleistungen sind noch so immens, erfordern soviel Wahrnehmungssympathie, daß viele Menschen vor der VR zurückschrecken. Doch die VR setzt einen neuen Standard, neue Bildtypen entstehen, sie verbreiten sich in der Werbung, in Video-Clips, in Spielfilmen, und damit kolonisiert die Virtuelle Realität nach und nach die realen Lebenswelten. Längst ist eine Techno-Imagination entstanden, die sich in unterschiedlichen ästhetischen Praxen ausmachen läßt. Zur gleichen Zeit fallen viele Subjekte hinter diesen Standard zurück. Wiederum Flusser führt dazu aus: "Eine der möglichen >Erklärungen< unserer Krise ist, daß wir uns in der Welt, in die wir geworfen wurden, aufgrund unseres Mangels an Techno-Imagination nicht orientieren können. Nimmt man aber an, daß jedem Codetyp ein besonderes Existenzklima entspricht - etwa den traditionellen Bildern das magische und den Texten das historische Dasein -, so läßt sich sagen, daß wir im allgemeinen unfähig sind, die von Technobildern geforderte Daseinsebene einzunehmen, also etwa das historische Bewußtseinsniveau zu überschreiten. In einer weitgehend nachhistorisch kodifizierten Welt, in einer Welt von Technobildern, sind wir vom Elternhaus, von der Schule, von der hergebrachten Kultur überhaupt, für ein geschichtliches Dasein vorprogrammiert, und unsere Erlebnis-, Denk- und Wertkategorien stimmen daher nicht mehr." (2)

Die Virtuelle Realität erzeugt also, noch ehe man sich ihr aussetzt eine Ungleichzeitigkeit, und sie kehrt das Heideggersche Wort vom Geworfensein um. Sie ist die Welt, die in das Subjekt geworfen wird. Sehr deutlich wird das in einem der bekanntesten Texte der Cyber-Generation zur Darstellung gebracht. William Gibsons Roman NEUROMANCER, in den USA in den achtziger Jahren erschienen, wurde dort schnell zum Kult-Buch von Cyberfreaks und Cyberpunks, die sich in dem virtualitätssüchtigen Helden Case für die Zukunft wiederentdecken konnten. Hieraus eine kurze Passage:

"Auf dem Sony verblaßte ein zweidimensionaler Weltraumkrieg hinter einem Wald mathematisch konstruierter Farne, die die räumlichen Möglichkeiten logarithmischer Spiralen demonstrierten. Stahlblaue militärische Maßangaben in Fuß glimmten auf, Versuchstiere, an Testreihen angeschlossen, Helme, die Feuerkontrollschaltungen von Panzern und Kampfflugzeugen speisten. >Cyberspace. Unwillkürliche Halluzination, tagtäglich erlebt von Milliarden Berechtigten in allen Ländern, von Kindern zur Veranschaulichung mathematischer Begriffe... Grafische Wiedergabe abstrahierter Daten aus den Banken sämtlicher Computer im menschlichen System. Unvorstellbare Komplexität, Lichtzeilen, in den Nicht-Raum des Verstands gepackt, gruppierte Datenpakete. Wie die fliehenden Lichter einer Stadt...< " (3)
Die simulierten virtuellen Räume und Landschaften werden hier zu Extensionen der herkömmlichen eingeübten menschlichen Praktiken, und es sind dies ebenso Praktiken des Lernens und Wahrnehmens wie militärische.
Indem ein Individuum wie Case sich an die virtuellen Welten u.a. durch Körperimplantate anschließt, wird er als wahrnehmendes Subjekt für die Dauer der Zugangsberechtigung zum System und seiner Rechenzeit zum absurden Schöpfer einer erlebbaren Hyperrealität und vermeint, sich im virtuellen Raum der realen Abläufe zu bemächtigen. Der Reiz der Bemächtigung affiziert alle, auch die gesellschaftlichen Außenseiter, und es sind Informationen, Datenreihen mittels derer die Bemächtigung ermöglicht wird.
Doch - wenn wir wiederum Flussers Argumentation folgen - müssen wir zugestehen, daß auch die sogenannte reale Welt durch Informationen hervorgebracht wird. Der Unterschied zwischen der virtuellen und der realen Welt besteht nach Flusser in ihrer Streuungsdichte. Wenn man die Dinge als Pixel, Bits und Bytes bzw. als Moleküle, Atome, Quarks bis in die kleinsten Einheiten zurückverfolgt, wird die Welt zum gerasterten Bild, zur Anordnung von Bildpunkten im Raum und in letzter Konsequenz zum Bilde ihrer selbst.

2. Besonderheiten der Virtuellen Realität
Leibniz' Satz: "Alles Mögliche strebt nach Existenz"(4) könnte das Leitmotiv von Produzenten Virtueller Realitäten abgeben. Doch bezeichnet der Begriff Virtuelle Realität nicht etwas anderes, als es sein Wortsinn nahelegen würde? Wörtlich wäre das Virtuelle das, was als Kraft des Möglichen ist, etwas, das an oder in einem Seienden oder seinen Modi vorhanden ist und das sich aktualisieren läßt. Doch sobald die Aktualisierung erfolgt, ist es kein Virtuelles mehr, sondern ein real Seiendes. Hingegen verstehen wir heute unter VR die rechnererzeugte Simulation von Wirklichkeiten, wobei die erste Realität immerhin noch insofern ein entscheidendes Differenzkriterium liefern muß, als sie die Energieformen und die Einschreibungsflächen für die VR bereitstellt. Die komputierten Welten können immer weiter potenziert werden, sie brauchen a priori kein Gleichgewicht, weder ein ökologisches, noch ein politisches. Aber noch haben diese Welten kein Werden aus sich selbst heraus, sie funktionieren nicht autonom, geschweige denn autopoietisch. Zumindest können sie nicht werden oder weiterhin werden, wenn man den Rechner abschaltet oder wenn ein Blitzeinschlag in der realen Welt für einen Energieausfall sorgt. Die Virtuelle Realität funktioniert nur, solange der Strom aus der Steckdose kommt.

Ein auffälliges Moment der Virtuellen Realität ist, daß man in ihr weitgehend noch nicht über zentralperspektivische Raumdarstellungen hinausgekommen ist. Unser neuzeitliches Betriebssystem der Raumwahrnehmung wird durch die heute vorhandenen Virtuellen Realitäten noch nicht entscheidend überschritten. Mittels von Bildschirmen und Bildschirmbrillen blicken wir zumeist in zentralperspektivisch angeordnete Räume. Insofern hat die Virtuelle Realität immer noch sehr viel mit den realen Räumen zu tun. Sie simuliert auf der Grundlage eines bereits vorhandenen perzeptiven Betriebssystems künstliche Welten, weshalb es auch leicht möglich ist, sie ökonomisch sinnvoll einzusetzen und zum Beispiel architektonische Planungsstudien im virtuellen Raum vorzunehmen.
Wesentlich ist das, was man in der Virtuellen Realität mit dem Raum machen kann. Er ist nicht nur gegeben, sondern grenzenlos disponibel, kann beliebig umgeordnet, animiert, verändert werden, er wird zum weichen Material.
Friedrich Kittler prognostiziert für die Zukunft: "Simulation heißt dann, Fantasy-Filme zu drehen mit computererzeugten Bildern, die nirgendwo fotografierbar sind, nicht einmal an einem Trickmodell. So werden ästhetische Räume reiner Irrealität möglich, die allem widersprechen, was wir auf den uns bekannten Planeten wahrnehmen."(5) Das heißt, daß die Virtuelle Realität im realen Raum "Türen" und "Fenster" installiert, mit denen Ausblicke in rein imaginäre Welten, in "transzendentale" Welten, die aus Datenströmen bestehen, ermöglicht werden.
Der Disney-Film TOY STORY, der bei uns im nächsten Frühjahr anlaufen wird, ist der erste Film, der komplett aus Computerbildern besteht, ihm dient die erste Realität nicht mehr als Vorlage. Für diese 77 minütige Produktion sind für das Rendering, mit dem man fotorealistische, dreidimensionale Bilder erzeugt, 117 Workstations vom Typ SUN SPARCSTATION 20 erforderlich gewesen. Eine Workstation allein hätte für den Film 43 Jahre Rechenzeit benötigt, ein enormer Rechenaufwand, der für die Techno-Imagination der Kinobesucher betrieben wird.
Und auch der Reisende in der virtuellen Realität, der Cyber-Tourist, begibt sich - wie William Gibson es ausdrückt - in eine "einvernehmliche Halluzination", die aus der grafischen Darstellung gewaltiger Datenmengen besteht, die für das menschliche Wahrnehmungssystem aus Speicherbänken generiert worden sind.(6)

3. Hygiene und Cyberspace
Die Virtuelle Realität entwirft absolut hygienische Landschaften, diese sind übersichtlich angeordnet, glatt und sauber. Die Wesen, die sich in ihr bewegen, hinterlassen weder Müll noch Ausscheidungen, und sollte dies eines Tages der Fall sein, so werden diese nicht als "Schmutz" wahrgenommen werden können, sondern als zu dieser virtuellen Realität gehörende Akzidenzien. Schmutz ist hingegen immer eine Substanz an oder in einer anderen Substanz, niemals ein Akzidenz.
Im Datenraum ist alles zugehörig, denn er konstruiert die Immanenz der Datenmenge, die ein wirkliches Außen nicht zuläßt. Echter Schmutz dagegen ist etwas Ausgegrenztes, das bereinigt werden muß. Christian Enzensbergers Definition des Schmutzes als "Material am falschen Ort"(7) verweist auf die notwendige Topologie des Schmutzes: Das ganze Problem, das wir mit dem Müll haben, ist, daß wir nicht wissen, in welchem Raum wir ihn lagern sollen. Die Ökologie basiert auf der Realität des Schmutzes und auf der Kontamination der Realität durch den Schmutz. Dieses Grundverhältnis wird in der Virtuellen Realität gekappt, in ihr ist alles sauber, man kann sogar sagen "rein". Sie bereinigt die Realität, nimmt ihr den Schmutz und bringt eine hygienische Hyperrealität hervor.

4. Grenzen der Bilderwelten
Der parasitäre Charakter der VR besteht darin, eine zusätzliche zentralperspektivische Ordnung in eine bereits in dieser Weise organisierte "Realität" einzubringen. Damit potenziert sie die Bilderwelten und treibt die Verbildlichung der Welt immer weiter voran. Gerade diese Entwicklung wird von Autoren wie z.B. Paul Virilio oder Dietmar Kamper als äußerst problematisch angesehen. Kamper schreibt: "Nichts scheint gegenwärtig gewisser als der Triumph des Auges über die anderen menschlichen Sinne. Die Bildmaschinen laufen in der ganzen Welt auf Hochtouren. Alte und neue Medien der Sichtbarkeit arbeiten um die Wette. Immer mehr von dem, was es gibt, gerät in den Blick. Das visuelle Zeitalter ist auf dem Höhepunkt angelangt. Da und dort aber sind auch Zweifel hochgekommen. Durch den Exzeß des Imaginären dreht sich möglicherweise seine Funktion um. Der Horizont der Erfahrung ist buchstäblich schon durch Bilder verstellt." (8) Und an anderer Stelle betont derselbe Autor: "Es ist unmöglich, den Kreis des Sichtbaren zu erweitern, ohne daß zugleich das Unsichtbare zunimmt. Je mehr Licht, desto mehr Schatten." (9)
Ein radikaler Ausbruch aus den Bilderwelten ist uns jedoch nicht mehr möglich, zudem stellt sich die Frage, ob sie nicht auch Chancen beinhalten, auf die wir nicht verzichten sollten.
So kann die Immanenz der VR zu einem Außen der ersten Realität werden, wenn man sie unter ihrem produktiven Aspekt nutzt statt hinsichtlich ihrer kompensatorischen Potentiale. In den Praxen der Techno- und Trance-Szene sind heute bereits Ansätze realisiert, die auf neue ästhetische und vitale Potentiale hinweisen.
Im Grunde stellt die VR Bildmaschinen-Gefüge bereit, in die sich ein Subjekt einmischen kann. Den Begriff Maschine möchte ich hier in Anlehnung an Gilles Deleuze und Félix Guattari verwenden, die ihn als Metapher, z.B. im Sinne eines Attraktors, um den die Welt herum sich krümmt, verstehen. Die Maschine ist ein Mittel zur Subjektivierung, ein Mittel, das in vielfältiger Beziehung zu seinen Umwelten steht. Guattari führt aus: "In der Geschichte der Philosophie hält man das Problem der Maschine allgemein für einen zweitrangigen Bestandteil einer allgemeineren Frage, jener der techne, der Techniken. Ich möchte hier eine Umkehrung der Sichtweisen vorschlagen, in der das Problem der Technik zur Teilmenge einer viel umfassenderen maschinischen Problematik wird. Diese >Maschine< ist auf das Außen und auf ihre maschinische Umwelt geöffnet und unterhält alle Arten von Beziehungen zu sozialen Komponenten und individuellen Subjektivitäten. Es geht also darum, das Konzept der technologischen Maschine zu dem der maschinischen Gefüge zu erweitern..." (10)
So gesehen wird die Maschine zu einer Art Beförderungsmittel, das bestimmte Ausprägungen von Subjektivität ermöglicht, mit denen man sich gleichzeitig aber dadurch in ein kontextuelles Gefüge einbindet, daß vitale Strömungen durch das Gefüge gebündelt, entwickelt, verstreut etc. werden können. Es findet eine energetische Kopplung zwischen Mensch und Maschine bzw. zwischen Subjekt und maschinellen Elementen statt, eine Synergie entsteht, die die individuellen Kontexte übersteigt und die Verknüpfungen und Anbindungen an äußere Systeme herstellt. Und das wäre in der Tat ein anderer Bilderstatus des Virtuellen der Virtuellen Realität, es ginge dabei nicht mehr um das subjektive Umherirren in Datenräumen, sondern um die Verschichtung von Realitätsebenen und um die Bildung von Anschlußstellen zwischen Realitäten mit unterschiedlichem Bildstatus. Dies ist möglicherweise eine ambivalente Strategie, doch sie beinhaltet Potentiale, die in alle gesellschaftlichen Dimensionen ausstrahlen und die Machtfrage der derzeitigen Verteilung von Information neu stellen kann.

1 Flusser, Vilém: Lob der Oberflächlichkeit. Für eine Phänomenologie der Medien, Bensheim/
Düsseldorf 1993, S.284.
2 Ebenda, S.154.
3 Gibson, William: NEUROMANCER, München 1994, S.76,
4 Leibniz, Gottfried Wilhelm: Zum Begriff der Möglichkeit. In: Werke, Bd. I, Darmstadt 1965, S.177.
5 Kittler, Friedrich: Synergie von Mensch und Maschine, in: KUNSTFORUM, Bd. 98, Januar/ Februar
1989, S.116.
6 Vgl.:Christiansen, Reinhard: Cyberspace: Wanderer zwischen den Welten, in: XTRAMEDIA,
Ausgabe 6/94, S.76ff.
7 Enzensberger, Christian: Größerer Versuch über den Schmutz, München 1971.
8 Kamper, Dietmar: Unmögliche Gegenwart. Zur Theorie der Phantasie, München 1995, S.54f.
9 Ebenda, S.57.
10 Guattari, Félix: Über Maschinen, in: H. Schmidgen (Hg.): Ästhetik und Maschinismus - Texte zu und von Félix Guattari, Berlin 1995, S. 118.


Pierangelo Maset 1996
kunst.erzwiss.uni-hamburg.de, Torsten Meyer, 9. Oktober 1996